Dziedzictwo Wiki
Disambiguation Hasło Murtagh odnosi się do więcej niż jednego pojęcia.
Jeśli szukasz innych znaczeń tego słowa, sprawdź Murtagh (ujednoznacznienie).

Murtagh − powieść osadzona w uniwersum cyklu Dziedzictwo i stanowiąca jego kontynuację. Została napisana przez Christophera Paoliniego i jest pierwszą z dwóch planowanych książek w ramach dylogii poświęconej postaci Murtagha.

Wydanie oryginalne miało premierę 26 kwietnia 2024 roku, zaś polskie tłumaczenie ukazało się 25 września 2024 roku nakładem Wydawnictwa MAG. Polska wersja ukazała się zarówno w twardej, jak i miękkiej oprawie. Co więcej, z okazji nadchodzącej premiery Murtagha, Wydawnictwo Mag wypuściło nowe wydanie oryginalnych czterech tomów, w tym po raz pierwszy książkę Dziedzictwo w pojedynczym tomie w miękkiej oprawie.

Fabuła[]

Zapowiedź fabuły[]

Christopher Paolini, mistrz opowieści i autor międzynarodowych bestsellerów, powraca do świata Eragona w niezwykłej epickiej powieści fantasy, której akcja toczy się rok pok wydarzeniach cyklu Dziedzictwo. Dołączcie do Smoczego Jeźdźca i ulubieńca czytelników Murtagha, który wraz ze swoim smokiem musi stawić czoło nowemu potężnemu wrogowi.

„Christopher Paolini to prawdziwy skarb”
~ The Washington Post ~

Dla Smoczego Jeźdźca Murtagha i jego smoka Ciernia świat nie jest już bezpiecznym miejscem. Zły król został obalony, im zaś pozostało zmierzyć się z konsekwencjami roli, jaką wbrew własnej woli odegrali w jego rządach strachu. Teraz, znienawidzeni i samotni, żyją na wygnaniu na rubieżach królestwa.

W całek krainie słychać szepty na temat kruchej ziemi i słabej woni siarki w powietrzu. Murtagh wyczuwa, że coś złego czai się wśród cieni Alagaësii. Tak zaczyna się epicka wyprawa do ziem zarówno znajomych, jak i dotąd niepoznanych, gdzie Murtagh i Cierń muszą użyć wszystkich broni ze swego arsenału, by znaleźć i przechytrzyć tajemniczą wiedźmę. Wiedźmę, która jest czym znacznie potężniejszym, niż się wydaje.

W tej porywającej powieści o jednej z najpopularniejszych postaci cyklu Dziedzictwo Christophera Paoliniego, Smoczy Jeździec musi odkryć, o co jest gotów walczyć w świecie, który go odtrącił. Murtagh to idealna książka, by pierwszy raz odwiedzić świat Eragona... albo też z radością do niego powrócić.

(Opis pochodzi od Wydawcy)

Rozdziały[]

  • Alagaësia
  • Świat Eragona. Rekapitulacja
  • Część pierwsza. Ceunon
  • Ceunon (mapa)
  • Rozdział I. Maddentide
  • Rozdział II. Syte Jadło
  • Rozdział III. Widelec i klinga
  • Rozdział IV. Narada
  • Rozdział V. Smoczy lot
  • Część druga. Gil'ead
  • Gil'ead (rysunek)
  • Rozdział I. Na terytorium wroga
  • Rozdział II. Pytania do kotki
  • Rozdział III. Upiory kurhanów
  • Rozdział IV. Rybie opowieści
  • Rozdział V. Mułmił
  • Rozdział VI. Ciągnij, hej
  • Rozdział VII. W obronie kłamstw
  • Rozdział VIII. Maski
  • Rozdział IX. Mundury
  • Rozdział X. Cichym krokiem
  • Rozdział XI. Kamienne drzwi
  • Rozdział XII. Ścieżki w mrok
  • Rozdział XIII. Rozmowa z kotką
  • Rozdział XIV. Starcie rozumów
  • Rozdział XV. Plątnica
  • Rozdział XVI. Wygnanie
  • Rozdział XVII. Kościec
  • Część trzecia. Nal Gorgoth
  • Nal Gorgoth (mapa)
  • Rozdział I. Wioska
  • Rozdział II. Bachel
  • Rozdział III. Wieża z krzemienia
  • Rozdział IV. Wroni Dwór
  • Rozdział V. Klinga i kieł
  • Rozdział VI. Litość matki
  • Rozdział VII. Zamęt
  • Rozdział VIII. Studnia Złego Snu
  • Rozdział IX. Koszmar
  • Rozdział X. Uvek
  • Rozdział XI. Unicestwienie
  • Rozdział XII. Sny na jawie
  • Rozdział XIII. Fragmenty
  • Rozdział XIV. Bez skazy
  • Rozdział XV. Decyzje
  • Rozdział XVI. Qazhqarla
  • Rozdział XVII. Kwestia wiary
  • Rozdział XVIII. Czarny dym
  • Rozdział XIX. Ogień i wiatr
  • Rozdział XX. Grieve
  • Część czwarta. Oth Orum
  • Oth Orum (rysunek)
  • Rozdział I.Stwory mroku
  • Rozdział II. Od nieszczęścia do wolności
  • Rozdział III. Utrzymać środek
  • Rozdział IV. Islingr
  • Część piąta. Znów razem
  • Rozdział I. Uznanie
  • Ilirea (rysunek)
  • Dodatki
  • O pochodzeniu nazw
  • Wymowa
  • Słownik
  • Ludzkie runy
  • Runy (rysunek)
  • Posłowie i podziękowania
  • O autorze

Część pierwsza. Ceunon[]

Murtagh przygotowuje się do spotkania z Sarrosem, z którym ma do sfinalizowania pewne interesy. Żegna się z Cierniem, który ma czekać na niego na obrzeżach miasta, po czym wkracza do Ceunon. W mieście wciąż trwają ostatnie obchody święta Maddentide, podczas którego mieszkańcy celebrują migrację bergenhedów do zatoki Fundor; z kolei pogoda wskazuje na to, że zima nadejdzie w tym roku szybciej, niż zazwyczaj. Murtagh kieruje się do gospody Syte Jadło, gdzie umówił się z Sarrosem. Ponieważ w krainie wciąż jest powszechnie postrzegany jako zabójca i zdrajca, posługuje się fałszywym imieniem Tornac, zainspirowanym jego dawnym przyjacielem i nauczycielem. Zajmuje pusty stolik, lecz wkrótce dosiada się do niego wyraźnie roztrzęsiona dziewczynka. Przedstawia się jako Essie i na prośbę Murtagha opowiada o konflikcie ze swoją przyjaciółką Hjordis. Właściciel tawerny i ojciec Essie, Sigling, chce odciągnąć córkę od Murtagha, ten jednak zapewnia, że nie przeszkadza mu jej towarzystwo; dodatkowo płaci Siglingowi, aby ten dopilnował, by nikt nie dosiadł się do jego stolika.

Wkrótce do karczmy wchodzi Sarros w towarzystwie kilku najemników. Mężczyzna dosiada się do stołu Murtagha i przedstawia owoc swoich poszukiwań: czarny, śmierdzący siarką kamień. Odmawia jednak udzielenia odpowiedzi na pytanie, gdzie go znalazł, domagając się pełnej zapłaty zamiast umówionej wcześniej połowy. W końcu grozi Murtaghowi, biorąc Essie na zakładniczkę: jeden z najemników Sarrosa przykłada jej nóż do gardła. Smoczy Jeździec próbuje użyć na nich magii, odkrywa jednak, że jest to niemożliwe. Jego zdumienie jest tym większe, gdy skutku nie przynosi także użycie Imienia Imion. Postanawia obejść osłony, jakimikolwiek ochronili się najemnicy, i rzuca zaklęcie na leżący na stole widelec, by na jego rozkaz ranił najemników. Między Murtaghiem a mężczyznami dochodzi do bójki. Ponownie zapytany przez Murtagha o lokalizację tajemniczych kamieni, Sarros wspomina jedynie o czarownicy o imieniu Bachel i bełkocze coś o "Śniących", po czym umiera w wyniku odniesionych ran. Niezadowolony Murtagh zrywa z jego szyi amulet z ptasiej czaszki, który podejrzewa o blokowanie magii. Odprowadza Essie do rodziców, wręcza jej zaczarowany widelec, by w razie potrzeby mogła się nim obronić, a także podarowuje sakiewkę pieniędzy Siglingowi, by pokryć szkody wyrządzone w karczmie. W wyrazie wdzięczności Sigling postanawia pomóc mu uciec i wskazuje drogę przez zaplecze.

Murtagh opuszcza Ceunon i nawołuje Ciernia, by spotkać się z nim poza miastem. Wspólnie próbują rozwiązać tajemnicę kamienia oraz amuletu, jednak dochodzą do wniosku, że potrzebują zasięgnąć informacji u kogoś zaufanego. Wybór pada na Ilennę, dawną znajomą Murtagha z dworu. Kobieta ma przebywać w Gil'eadzie, dlatego też udają się właśnie w jego kierunku.

Część druga. Gil'ead[]

Po dotarciu do miasta Cierń ponownie jest zmuszony pozostać w pewnej odległości od niego, aby nie zostać zauważonym. Z kolei Murtagh, wędrując gościńcem prowadzącym do bram Gil'eadu, odkrywa boczną ścieżkę, a na jej końcu dziwne zgromadzenie. Udaje się w tamtą stronę i ze zgrozą odkrywa grób Oromisa i Glaedra w postaci kopca, na szczycie którego elfy wyśpiewały drzewo. Nachodzą go wyrzuty sumienia w związku z tym, czego wspólnie z Cierniem dokonali podczas bitwy o Gil'ead.

Jeździec wkracza do miasta, nierozpoznany i niepytany przez strażników. Odnajduje drogę do pałacu, mając nadzieję spotkać kogoś, kto mógłby doprowadzić go do Ilenny. Zaczepia wychodzącego z pałacu pazia i wręcza mu list, klatkę z ptakiem oraz dużą sumę pieniędzy, licząc na szybkie i dyskretne przekazanie wiadomości. Wkrótce po Murtagha wychodzi mężczyzna, który zaprowadza go do wnętrza pałacu, jednak zamiast Ilenny, Jeździec trafia przed oblicze kotołaczki o imieniu Carabel, która zapewnia go, że również może udzielić mu potrzebnych informacji. Upewniwszy się, że kotołaczka nie służy lordowi Relginowi, Murtagh pyta ją, co wie na temat wiedźmy Bachel. Carabel obiecuje udzielić odpowiedzi, jednak w zamian za przysługę − ratunek dla kocięcia, Sylny, uprowadzonej i przetrzymywanej przez straż miejską Gil'eadu na czele z kapitanem Wrenem. W toku rozmowy okazuje się jednak że zadanie jest znacznie bardziej złożone, gdyż aby wkupić się w łaski Wrena, Murtagh powinien przynieść mu głowę Mułmiła − ogromnej ryby żyjącej w jeziorze Isenstar i terroryzującej lokalnych rybaków − a żeby ją zabić, musi wpierw użyć jedynej skutecznej przynęty, mianowicie łuski smoka Glaedra. Choć niechętnie, Murtagh akceptuje zlecenie, zdeterminowany uzyskać upragnione informacje, a także szczerze chcąc pomóc niewinnemu kocięciu.

Murtagh udaje się późnym wieczorem pod grób Oromisa i Glaedra, aby z pomocą magii wydobyć łuskę spod ziemi. Ku jego irytacji, nawiązuje z nim rozmowę mężczyzna imieniem Iverston. Jeździec cierpliwie czeka, aż wszystkie osoby odwiedzające grób odejdą, po czym dyskretnie układa i rzuca zaklęcie mające wydostać łuskę na powierzchnię. Udaje mu się nie pozostać wykrytym do momentu, w którym dotyka łuski; wówczas zaklęcia ochronne alarmują czuwających nad grobem elfów, Murtagh jest więc zmuszony uciec.

Następnie Murtagh wraca do miasta, chcąc dowiedzieć się czegoś o Mulmile. Odwiedza jedną z portowych tawern, Pod Zardzewiałą Kotwicą, gdzie mężczyzna o pseudonimie Przeżuwacz opowiada mu historię ryby, która była niegdyś zwyczajnym jesiotrem, lecz została powiększona i wzmocniona magią przez Cienia Durzę. Zdradza mu także, gdzie najczęściej można szukać Mułmiła. Murtagh powraca do Ciernia i wspólnie lecą nad jezioro Isenstar, osłonięci zaklęciem przed wzrokiem mieszkańców miasta. Po długich próbach wytropienia ryby Mułmił w końcu łapie przynętę. Stwór okazuje się odporny na zaklęcia, więc Murtagh nurkuje, by zmierzyć się z nią bezpośrednio. Na dnie jeziora odkrywa szczątki żołnierzy, w których rozpoznaje obrońców miasta z czasów bitwy o Gil'ead. Mułmił ostatecznie ginie, zagryzłszy kość, która wbiła mu się w czaszkę, a Murtagh niemal tonie, lecz w ostatniej chwili zostaje wyciągnięty na powierzchnię przez Ciernia. Zabezpiecza głowę ryby, po czym pogrąża się w ponurych rozmyślaniach o losie żołnierzy, którzy bronili Gil'eadu przed atakiem poprowadzonym przez niego samego. Odkrywa, że wskutek ostatnich przeżyć jego prawdziwe imię uległo zmianie i poświęca czas, by je odkryć.

Jeździec wraca do Gil'eadu, ciągnąc za sobą wóz z głową Mułmiła i zmierzając ku koszarom straży miejskiej. Na polu ćwiczeń spotyka Gerta, który w odpowiedzi na jego prośbę o spotkanie z kapitanem wpierw sprawdza jego umiejętności, a następnie zaprowadza do gabinetu Wrena. Wewnątrz uwagę Murtagha przykuwają drewniane maski, przedstawiające różne zwierzęta, wiszące za biurkiem Wrena. Widząc jego zainteresowanie, kapitan przymierza jedną z nich, a jego głowa zmienia się w zwierzęcą. Murtagh jest przerażony tą obserwacją. W toku dalszej rozmowy Wren wyraża uznanie wobec umiejętności i dokonań Murtagha i zgadza się go przyjąć w szeregi straży miejskiej, po czym prosi go o złożenie stosownych przysiąg. Murtagha z miejsca zaczynają gryźć wyrzuty sumienia, ponieważ nie zamierza wiązać się ze strażą, rekrutuje się wyłącznie po to, by wedrzeć się do ich tajemnych pomieszczeń i uwolnić kotołaka, co nieuchronnie wiąże się z tym, że będzie musiał zdradzić kompanów. Na domiar złego, już po dołączeniu do wojowników, niemal od razu zaprzyjaźnia się z nim Esvar, całkowicie oddany służbie młodzian. Murtagh spędza cały dzień, uczestnicząc w ćwiczeniach oraz innych wspólnych zadaniach strażników, i choć przeszkadza mu brak prywatności, bardzo docenia przynależność do grupy oraz poczucie działania we wspólnym celu.

Murtagh planuje wedrzeć się do katakumb miasta już najbliższej nocy. Drzwi do podziemi znajdują się w koszarach straży miejskiej, Jeździec upewnia się więc, że wszyscy strażnicy śpią, zanim podejmuje próbę wdarcia się do tunelu. Pokonuje kolejne korytarze, drzwi i komnaty. Mija m.in. pokój alchemiczny zwieńczony czymś, co ku jego zgrozie najwyraźniej jest szkieletem smoka Morzana; oraz pomieszczenie z uprawami roślin niezbędnych do alchemii, w którym odnajduje jajo Ra'zaca. Ostatnie pomieszczenie okazuje się być celą, w której przebywa Sylna. Odruchowo rzuca się na Murtagha, lecz ten uspokaja ją w pradawnej mowie i poleca iść za sobą, ku wolności. Po drodze muszą stawić czoła przebudzonym strażnikom, m.in. Esvarowi oraz magom. Murtagh zabija niektórych z nich, oszczędzając jednak Esvara, który z niedowierzaniem oskarża go o złamanie przysięgi. Murtagh odpowiada, że straż miejska nie jest tym, czym się wydaje, po czym ucieka z katakumb razem z Sylną. Wydostawszy się do wylotu tuneli słyszy zamieszanie, które niewątpliwie oznacza jego poszukiwania, więc czeka na zmierzch, po czym wymyka się do miasta pod osłoną nocy. Wraca do pałacu, gdzie okazuje się, że Sylna jest córką Carabel. Kotołaczka dziękuje mu za pomoc i zdradza, że wiedźmy Bachel można szukać na północnych krańcach Alagaësii, w wiosce zwanej Nal Gorgoth.

Jeździec opuszcza pałac i chce wymknąć się z Gil'eadu, jednak zauważa go dawny znajomy z dworu Galbatorixa, Lyreth. Pod pozorem chęci udzielenia bezinteresownej pomocy, Lyreth prowadzi Murtagha do swojej posiadłości, którą okazuje się dwór wzniesiony niegdyś przez Zaprzysiężoną Formorę. Lyreth gości Murtagha wieczerzą, po czym zaczyna wypytywać o jego stosunek do nowej władzy i nakłaniać do zamachu stanu przeciwko Nasuadzie. Gdy Murtagh odmawia, Lyreth jednym pstryknięciem palca więzi go w plątnicy, pułapce na magów, w której Jeździec nie jest w stanie rzucać zaklęć, ani nawet oddychać. Wyczuwszy jego kłopoty, z pomocą nadlatuje mu Cierń i niszczy dwór. W kontakcie z gruzami pałacu dostaje jednak ataku klaustrofobii i wydostawszy Murtagha, zaczyna w panice niszczyć najbliższe otoczenie, a podczas próby ucieczki przed obrońcami miasta − także sam Gil'ead. Roztrzęsiony Cierń odlatuje na północ, pozostawiając dużą część miasta ogarniętą pożogą i nie dopuszczając Murtagha do swojego umysłu. Po długim czasie ląduje i wyraża głęboką skruchę z powodu swojego czynu, a także wstręt do swojej słabości. Murtagh pociesza go, a po odpoczynku i naradzie wyruszają na północ, na poszukiwania Nal Gorgoth.

Część trzecia. Nal Gorgoth[]

Po długim locie wzdłuż Kośćca, w którego dolinach kilkukrotnie dostrzegają urgalskie wioski, Cierń i Murtagh trafiają w końcu do charakterystycznej wioski Nal Gorgoth. Lądują wśród jej mieszkańców i Murtagh, nie zsiadając z grzbietu Ciernia, żąda rozmowy z Bachel. Prawa ręka wiedźmy, Grieve, odmawia przywołania swojej przywódczyni, proponując im w zamian osobiste udanie się przed jej oblicze. Choć niechętnie, Murtagh ustępuje, choć nie zsiada z grzbietu swojego smoka. Okazuje się, że Bachel oczekiwała ich przybycia.

W ciągu kilku kolejnych dni, które spędza jako gość w Nal Gorgoth, usiłuje uzyskać odpowiedzi na swoje pytania, lecz w większości bezskutecznie. Dowiaduje się w końcu, że Bachel jest traktowana jako królowa, przywódczyni i najwyższy autorytet wśród swoich poddanych, zwanych Śniącymi. Czczą bóstwo o imieniu Azlagûr, a trujące opary unoszące się w regionie wywołują u wszystkich sny o proroczym i ostrzegawczym charakterze. Z czasem odkrywa kolejne zwyczaje Draumarów, z których niektóre okazują się dla niego głębokim wstrząsem. Jednym z nich jest polowanie na dziki w Dolinie Snów, podczas którego jeden z poddanych Bachel zostaje ciężko ranny. Murtagh oferuje uzdrowienie go magią, jednak Bachel odmawia, zamiast tego wymieniając się krótkimi, rytualnymi pozdrowieniami z mężczyzną i zabijając go pchnięciem sztyletem.

Pewnej nocy Murtagh postanawia wykraść się do jaskini, w której, jak podejrzewa, uzyska odpowiedzi na swoje pytania. Tam jednak zastaje Bachel i grupę jej poddanych, którzy otumaniają go Tchnieniem, a następnie Bachel poddaje go serii tortur, mających na celu złamanie jego woli i zmuszenia do służby Draumarom i Azlagûrowi. Podczas tych tortur Murtagh powraca myślami do Nasuady, po raz kolejny podziwiając jej niezłomność w Komnacie Prawdomówczyni, poza tym długo nie daje się złamać, poprzysiągłszy sobie, że nie powtórzy błędu z czasu służby u Galbatorixa. Bachel jednak okazuje się silniejsza i w końcu łamie opór Murtagha.

Jeździec, sukcesywnie otumaniany Tchnieniem oraz vorgethanem, nie tylko nie jest w stanie korzystać z magii oraz mocy umysłu, lecz nawet z własnej woli. Z trudem przychodzi mu nawet jasne myślenie oraz mówienie. Jego towarzyszem niedoli staje się urgal o imieniu Uvek, który został uwięziony przez Draumarów na jakiś czas przed przybyciem Murtagha. Bachel zdołała złamać także Ciernia, który mierzy się z podobnymi ograniczeniami, co jego Jeździec.

Znajdując się pod niewolniczą kontrolą Bachel, Murtagh uczestniczy w życiu codziennym oraz rytuałach Draumarów, dopuszczając się niekiedy straszliwych czynów. Jednym z nich jest uczestnictwo w napadzie na grupę Orthroców, podróżujących Doliną Snów. Murtagh z Cierniem otrzymują rozkaz zabicia ich, i gdy odnajdują grupę wędrowców, są przekonani, że napadają na urgali. Mordują niemal wszystkich, i dopiero po swoim czynie Murtagh dostrzega, że Orthrocowie byli w istocie ludźmi, nomadami uciekającymi w poszukiwaniu bezpieczniejszego schronienia na zimę. Wstrząśnięty tym wydarzeniem, Murtagh postanawia podjąć wszelkie wysiłki, aby uwolnić się spod kontroli Bachel. Prosi Alín, zaprzyjaźnioną akolitkę Bachel i służkę odpowiedzialną za dostarczanie mu posiłków, aby nie dopuszczała do podawania mu kolejnych dawek vorgethanu. Uveka z kolei prosi o pomoc w odzyskaniu władzy nad magią, i choć urgal nie jest w stanie bezpośrednio mu pomóc, wręcza mu kamyk, który ma zapewnić mu osłonę przed magią Bachel. W zamian prosi o obietnicę, że Murtagh uwolni także jego, i nakłania go do odbycia rytuału, który czyni Uveka i Murtagha braćmi krwi.

Proces oczyszczania organizmu z trucizn zajmuje Murtaghowi frustrująco długi czas, lecz nadchodzi przełomowy moment, w którym udaje mu się skorzystać z magii. Ma to miejsce podczas obchodów czasu czarnego dymu, w trakcie których Draumarowie składają ofiary Azlagûrowi. Kulminacyjnym momentem uroczystości jest przyjęcie, spośród więźniów i niewolników, nowych członków kultu Du Eld Draumar oraz zabicie pozostałych. Bachel osobiście uśmierca pierwszego niewiernego, a wezwawszy kolejną kobietę na ołtarz, wręcza nóż Murtaghowi. Jeździec przez długą chwilę mocuje się z rozkazami Bachel, jeszcze niecałkowicie zdolny do oparcia się jej woli, lecz tuż przed wbiciem noża w pierś więźniarki udaje mu się zasięgnąć energii z własnych zasobów, znalezionego wcześniej klejnotu, jak również połączonych sił Uveka i Ciernia. W ten sposób rzuca zaklęcie wycelowane w Bachel. Choć wiedźma uchodzi bez szwanku, rozpętuje się chaos, w którym sprzymierzeni więźniowie na czele z Cierniem niszczą wioskę Nal Gorgoth. Z kolei Murtagh po raz kolejny udaje się do jaskini, chcąc uzyskać odpowiedzi dotyczące tożsamości Azlagûra.

Część czwarta. Oth Orum[]

Murtagh wkracza do Oth Orum, systemu jaskiń i tuneli sięgających wgłąb ziemi, połączonych wspólną studnią przepuszczającą trujące opary. W pierwszej jaskini natyka się na rozwidlenie korytarzy. Idąc dalej, mierzy się w walce z osobliwymi stworzeniami − palcoszczurami i owadami cienia. W kolejnej jaskini trafia na Studnię Złego Snu, znaczącą serce rytualnej komnaty Draumarów. Tam ponownie natyka się na Bachel, tym razem w towarzystwie Grieve'a oraz kilku strażników trzymających pod nożem Alín. Rozjuszona Bachel zdradza nieco więcej na temat tożsamości Azlagûra, zapowiadając, że pewnego dnia przybędzie, aby zniszczyć świat. Jednocześnie usiłuje ponownie otumanić Murtagha Tchnieniem, choć ten zabezpieczył się zaklęciem ochronnym. Jeździec rozprawia się z czarownicą i jej strażnikami, ostatecznie przygważdżając Bachel odłamkiem skalnym, jako że nie był w stanie skrzywdzić jej magią bezpośrednio. Oczyściwszy drogę z wrogów, podchodzi do Studni i sięga umysłem wgłąb ziemi, wyczuwając obecność ogromnej świadomości. Odkrywszy obecność Murtagha, świadomość wzdryga się i wstrząsa ziemią, grzebiąc Murtagha w ruinach jaskini. Wkróce na pomoc przybywają mu Uvek z Cierniem, który w końcu zdołał przełamać się przez klaustrofobię, aby uratować własnego Jeźdźca.

Część piąta. Znów razem[]

Opatrzony Murtagh budzi się w łożu w bogato urządzonej komnacie. Wita go Alín, informując, że znajdują się na dworze w Ilirei, gdzie Nasuada udzieliła im schronienia. Niedługo później przybywa sama królowa Broddring. Długo rozmawia z Murtaghiem oraz Cierniem na temat ich ostatnich przeżyć, jak również na temat sytuacji w kraju oraz zagrożenia, które może nieść ze sobą Azlagûr. Murtagh w końcu pokonuje własną dumę i dojrzewa do decyzji, aby udać się w podróż na górę Arngor, do Akademii Eragona, by wesprzeć go w wysiłkach odtworzenia Zakonu, ale i poinformować o nowo odkrytym zagrożeniu i poprosić go o pomoc. Nasuada prosi jednak Murtagha, by przez jakiś czas pozostał w Ilirei, mówiąc, że go potrzebuje − również za sprawą uczuć, jakie do niego żywi. Murtagh zgadza się.

Dodatki[]

Spis postaci[]

* Bohaterowie debiutujący w książce

Wydania zagraniczne[]

Wydania specjalne[]

Murtagh (wydanie deluxe)[]

Murtagh wydanie deluxe side

Wydanie to ukazało się jak dotąd wyłącznie w języku angielskim. Zawiera następujące dodatki:

  • Długo wyczekiwana scena z udziałem Eragona i Murtagha
  • Barwione i zdobione brzegi książki
  • Okładka zdobiona folią
  • Kolorowa mapa Alagaësii oraz niepublikowana wcześniej mapa reszty świata
  • Barwna ilustracja góry Arngor
  • List od Jeoda
  • Dwie oryginalne, czarno-białe ilustracje autorstwa Christophera Paoliniego

Zobacz też[]

Książki
Główny cykl

Eragon Najstarszy Brisingr Dziedzictwo

Inne książki

Widelec, Wiedźma i Smok Murtagh